Einstiegsprogramm bzw. erstes Programm mit Turtle.class

Das unten dargestellte Programm zeigt die grundlegende Struktur eines Java-Programmes mit der Turtle-Graphik.
  1. Der Kopf des Programmes bleibt bei den weiteren Programmen unverändert bis auf die Koordinaten des Startpunktes und die Startrichtung (Hier: x=100, y=150, Winkel=0).
  2. Das Koordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke des Ausgabefenster. Die x-Achse geht nach rechts, die y-Achse nach unten. Positive Winkel ergeben wie in der Mathematik eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Die Größe des Ausgabefensters wird in der zugehörigen HTML-Datei eingestellt.
  3. In der zweiten und vierten Zeile wird angegeben, dass ein Applet hergestellt werden soll, dass mit einer dazu gehörigen HTML-Datei in einem Browser oder einem Appletviewer angezeigt wird.
  4. Das Hauptprogramm (Hauptmethode) sollte immer
    zeichne()
    heißen. Weitere Methoden können auch hinter dem Hauptprogramm stehen.

Applet ausführen
import java.awt.*;
import java.applet.*;

public class Einstieg extends Applet
{
  Turtle t;
  public void paint(Graphics g)
  {
    t = new Turtle(this, 100, 150, 0);
    zeichne();   // Aufruf des Hauptprogramms
  }

  void zeichne() // Hauptprogramm
  {
    t.stiftfarbe(Color.red);
    t.vor(50);
    t.drehe(30);
    t.stiftfarbe(Color.green);
    t.vor(50);
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(-90);
    t.stiftfarbe(Color.blue);
    t.vor(75);
    nochwas();
  }  // zeichne

  void nochwas()
  {
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(180);
    t.stiftfarbe(Color.yellow);
    t.vor(100);
  }

} // class Einstieg