Einstiegsprogramm (Applikation) mit Turtle.class

Das unten dargestellte Programm zeigt die grundlegende Struktur eines Java-Programmes (Applikation) mit der Turtle-Graphik.
  1. Der Kopf des Programmes bleibt bei den weiteren Programmen unverändert bis auf die Koordinaten des Startpunktes und die Startrichtung (Hier: x=100, y=150, Winkel=0).
  2. Das Koordinatensystem hat seinen Ursprung in der linken oberen Ecke des Ausgabefenster. Die x-Achse geht nach rechts, die y-Achse nach unten. Positive Winkel ergeben wie in der Mathematik eine Drehung gegen den Uhrzeigersinn. Die Größe des Ausgabefensters wird in der zugehörigen HTML-Datei eingestellt.
  3. Die Hauptmethode zum Zeichnen sollte immer
    zeichne()
    heißen.

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Einstieg extends Frame
{
  Turtle t;
  public void paint(Graphics g)
  {
    t = new Turtle(this, 100, 150, 0);
    zeichne();   // Hauptprogramm
  }

  public void zeichne()
  {
    t.stiftfarbe(Color.red);
    t.vor(50);
    t.drehe(30);
    t.stiftfarbe(Color.green);
    t.vor(50);
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(-90);
    t.stiftfarbe(Color.blue);
    t.vor(75);
    nochwas();
  }  // zeichne

  public void nochwas()
  {
    t.zumStartpunkt();
    t.setzeRichtung(190);
    t.stiftfarbe(Color.yellow);
    t.vor(50);
  }

public static void main(String[] args)
{ Frame tProg = new Einstieg();
  tProg.setLocation(100,100);
  tProg.setTitle("Turtle-Graphik");
  tProg.setSize(800,600);
  tProg.setVisible(true); //tProg.show();

  tProg.addWindowListener(
     new WindowAdapter()
     { public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}
     });
} // main
} // class Einstieg